Обзор игр похожих на darksiders 2. Рецензия на игру Darksiders II


Теперь, когда игры стали приносить огромные прибыли, рынок разросся донельзя - переиграть во все игры физически невозможно, даже если тратить на это все свое свободное время. Проектов выходит очень много, естественно, чем больше продукта, тем он менее уникален. По сути, есть не так много идей, и десятки их вариаций, которые отличаются друг от друга именами. Место действия, дизайн локаций, особенности игровой механики - все воруется у конкурентов, а края найти все сложнее. Десятки игр про американских солдат, гонок, проходящих на одних и тех же машинах, и на похожих трассах. Безликие стратегии и прочие безделушки заполонили рынок, и достойных проектов совсем немного. Копии, аналоги, убийцы хитов, и консольная направленность всего и вся.

Тем приятнее, когда появляются игры, которые несут не только переосмысление старых идей, удачное совмещение популярных механик и полюбившиеся сеттинги, а и привносят что-то свое. Darksiders как раз и относится к подобным творениям. Отличия от конкурентов, кроется в самой завязке сюжета . Мы привыкли спасать мир от надвигающегося Апокалипсиса, уничтожая исчадий ада, убивая Люцифера, в общем, активно защищая сторону света. Что имеем тут? На нашу родную планету посылают четырех всадников апокалипсиса, которым предстоит устроить армаггедон. Игроку предстоит надеть шкуру одного из них, по имени Война. Уже странно. Но дальше оказывается, что глобальный капец уже наступил (что не было запланировано), а главного героя лишают сил, и отправляют в Ад. Почему-то, в провале этой операции обвинили именно его.

И вот, очередной неожиданный ход - вас восстанавливают в правах, и отправляют на Землю, исправлять последствия преждевременного конца света. Ну и, конечно, отомстить виновнику, подставившему вас. Неплохое начало. Сам игровой процесс, весьма стандартен для этого жанра. На консолях, таких игр множество, и выделяться из общего числа тяжело. Дело в удачной реализации механике, удобстве использования контроллера, динамичном геймплее. Не последнее место в этом списке занимает качество дизайна и анимация поединка. Главный герой умело использует меч, наносит удары в прыжке, эффектно добивает. Противников множество, убийства красиво прорисованы, крови за край. Для особо сложных ситуаций есть возможность превращаться в огненного демона, и еще более эффективно расправляться с соперниками.

Скромный набор трюков, богатый набор головоломок

Но сразу бросается в глаза главный недостаток игры - разнообразия в ударах , наносимым противнику не так много, как хотелось бы. Довольно быстро надоедает один и тот же скудный набор приемов. То же самое и в добиваниях. Выглядят они эффектно, но в проекте с высокими запросами, их должно быто больше. Да и что бы добиваться этой красоты, не надо умело вовремя нажимать нужные сложные комбинации - удары просты. Эта легкость не придется по нраву игрокам со стажем - нужно больше челленджа, и начинать прохождение стоит на самом сложном уровне. По мере прохождения, вам будут встречаться огромные боссы, к которым нужно будет подбирать тактику. Но после нахождения слабых мест, убивать их становится довольно просто.

Для стимулирования интереса потребителя, есть необходимость собирать души павших врагов, и различные полезные предметы. Обращаясь к продавцу, можно обменивать эти души на апгрейды и новые приемы. Сказать, что они сильно расширяют выбор нельзя, но эти покупки будут очень полезны. Особо полезной будет прокачка четырех навыков. Самый мощный и дорогой, изрыгает на поле боя змей, которые будут убивать всех противников подряд. Еще есть возможность поджигать врагов, пронзать их тела огромными кольями, выскакивающими из земли. Плюс защитная каменистая кожа-броня. В этом месте, напомним о выходе провального дополнения к данной игре, которую раскритиковали в прессе. Говорю об этом сейчас, потому что обычно, в этом месте пишу про дополнение. Которое расширяет возможности. На дополнение Darksiders: Wrath of War, деньги стоит тратить только на свой страх и риск.

Понятно, что при таком подходе, невозможно увлечь игрока на всю сюжетную кампанию. Это однообразие, попросту надоест. И разработчики решили разнообразить времяпровождение игрока обязательным искусственным многообразием. Поскольку у оружия не наблюдается баланса, Война периодически попадает в ситуации, когда ему надо применять конкретное. Например, бесполезный в бою пистолет, будет обязательным для отстрела демонических членистоногих. Или стрельба, из отобранного гранатомета. Выделяются тут, скоростные поездки на личном призрачном коне. Скакать долго, на пути толпы противников, и разрубать на части их надо на скаку. Выглядит очень эффектно, и разнообразия добавляет. Всего у главного героя есть четыре оружия: коса, меч, револьвер, силовая перчатка. Для поединков удобен только меч, остальные слишком слабы в применении. Лишь у силовой перчатки нормальный урон, и ею предстоит ломать стены, только в специально отведенных местах. А еще, можно будет некоторое время полетать на временных крыльях.

При всем этом, игра наполнена тайниками, логическими задачками и акробатикой. Это удивляет, когда ожидаешь кровавый слешер про Апокалипсис. Более того, их здесь многовато, особенно во второй половине игры, и усложняются они довольно быстро. Так что, между истреблением нечисти, предстоит двигать ящики, искать секреты на локации, собирать предметы-ключи, для открывания закрытых дверей. Нельзя не отметить, что многие головоломки интересны, и хорошо реализованы. Но зачем так много задачек, в такой игре? Из-за этого она теряет цельность, и стремится стать похожей на винегрет из различных игровых принципов. Есть возможность собрать уникальную броню. Для этого предстоит найти все ее осколки, обшаривая все укромные места. Причем сделать это, можно только после первого прохождения. Будет ли интересно, второй раз обыскивать каждый уголок, при повторном прохождении? Думаю, что многим это не понравится.

Спасибо дизайнерам молодой студии

И, немного по поводу графики. Дизайн Войны, его коня Гибели, всех ангелов и демонов, заслуживает только похвалы. Внешний вид и анимация, довольно долго будут производить приятное впечатление. Много мелких деталей и яркие цвета - результат кропотливой работы художника Джо Мадурейра. Этот автор комиксов, еще и участвовал в написании сценария. Персонажи получились яркими и колоритными. То же самое можно сказать и по поводу декораций. Мир после Конца Света выглядит печально - разруха, пустота, разрушенный город. Единственное, к чему можно придраться, так это к обилию чересчур мрачных коридоров и тоннелей. И не забудем про логические задачки, благодаря которым, игроку придется подолгу шариться по скучной локации, в поисках очередной разгадки. Озвучка хороша. И звуковые эффекты, и профессиональные актеры звучат убедительно и атмосферно.

Некоторые ругают Darksiders за вторичность и недоработки, а кто-то доволен результатом переработки чужих идей, и оригинальным подходом к теме Армагеддона. Мне игра понравилась - на персональном компьютере конкурентов у нее очень мало, а дизайн противников и анимация боя, понравятся и привередливым консольщикам. Да у игры есть много недостатков, куда же без них. Но драки интересны, их меньше чем у остальных слешеров, так что, недостаток в количестве атак не так уж и смертелен. Головоломки не дадут мозгу окончательно обрости паутиной, но если бы их было меньше, то хуже бы от этого не стало. Сюжет интересен, хоть местами и слабоват. Обладателям персональных компьютеров стоит попробовать обязательно - качественный прдукт такого типа, не так часто появляется на жестких дисках игроков.

Разработчики сиквела одной из самых запоминающихся игр 2010 года обещали “больше всего” - боев, боссов, головоломок, подземелий... Давайте посмотрим, удалось ли техасцам сдержать слово.

Название:
Жанр: Hack and Slash, Action-adventure
Разработчик: Vigil Games
Издатель: THQ
Издатель в СНГ: «Бука»
Дата выхода: 21 августа 2012

Платформа: РС /Xbox 360/Playstation 3

Маленькое вступление для тех, кто по какой-то непонятной причине пропустил первую часть одного из лучших представителей жанра Hack and Slash на персональных компьютерах. Darksiders рассказывает историю ни много ни мало - четырех всадников апокалипсиса. В первой части описывались злоключения Войны, обвиненного в том, что он раньше положенного срока начал Апокалипсис. Во время разразившегося между ангелами и демонами конфликта больше всего пострадали, как обычно, люди. Ну как пострадали, вымерли. И наказанный Война носился по развалинам различных миров, пытаясь исправить сложившуюся ситуацию, что ему удалось, пускай и частично - виновник был покаран, а Война, на которого в итоге все-равно ополчились силы Рая и Ада, решил «не расхлебывать всю кашу самостоятельно» и, призвав остальных всадников, вполне осознанно запустил Конец Света во второй раз.

В сиквеле главным героем выступает самый мрачный всадник - Смерть. Только, к сожалению, игра не продолжает сюжетную линию предшественницы - события разворачиваются параллельно первой части. Смерть решает во что бы то ни стало доказать, что его брата обвиняют голословно. Впрочем, это только одна из проблем Бледного Всадника, его гложет чувство вины за погубленные жизни его собратьев Нефилимов и этот поступок еще не раз аукнется Смерти в будущем.

Но это потом, а пока что всадник находит единственный способ вызволить Войну из лап Обугленного Совета - возродить человечество. Задача не из самых простых, но и всадник не лыком шит. Чтобы воплотить задуманное ему нужно отыскать Древо Жизни и он его даже находит, но мы-то знаем, что не все так просто. Древо в той или иной форме существует в каждом из миров, так что придется побегать. Вернее поездить, ведь верный конь тут нам доступен с самого начала, что, впрочем, и не удивительно, учитывая местный размах. Сиквел просто поражает масштабами, в самом первом из миров игрока чуть ли не с самого начала предоставляют самому себе и первое время возникает желание просто ездить по здешним степям, изучая разбросанные тут и там подземелья. Конечно, сразу полный доступ во все локации не получить, но, тем не менее, любители исследовать все и вся могут столкнуться с ситуацией, когда квестовые предметы оказываются в инвентаре задолго до того, как игрока за ними пошлют.

Начинает свой путь Смерть в мире трехметровых Творцов и, кто бы сомневался, оказывается, что путь к Древу преграждает таинственная Порча, у Творцов поломалась мегакузня и вообще все очень плохо и без вмешательства Бледного Всадника ну никак не обойтись. Если у кого-то были какие-то амбиции на счет того, что перед Смертью все должны дрожать как осиновый лист и исполнять малейшие его прихоти, то спешим вас разочаровать - исполнять желания других будете вынуждены вы сами. И как бы Смерть не хорохорился, не язвил и не играл мускулами, отвертеться от того факта, что он всю игру будет выступать мальчиком на побегушках не выйдет. Почини кузню, найди молот, заведи гигантского робота, убей гигантского робота, разыщи первый ключ, второй, десятый, подай, принеси... Да, это все преподносится весьма эпично, но тем не менее.

Разработчики не соврали, здесь действительно всего больше - не только квадратных километров, персонажей или побочных заданий, но и лута. Да, теперь Смерть можно облачать в доспехи по своему вкусу, а количеству выпадающих из врагов предметов может позавидовать иной Diablo-клон. Причем некоторые предметы можно улучшать, “скармливая” им другие и тут уже полет фантазии не ограничен - подбирая характеристики по вкусу, вы сможете создать оружие максимально соответствующее вашему стилю игры. Примечательно, что сменив экипировку вы обнаружите изменение не только характеристик, но и внешнего вида протагониста.

Кстати про характеристики и стиль игры. В Darksiders II серьезно поработали над ролевой системой. Теперь игрокам доступно две ветки развития - с упором на ближний бой и магию. Зарабатываемые очки опыта можно тратить как на новые умения, так и на улучшение уже имеющихся. Причем, благодаря тому, что очки навыков можно сбрасывать (за небольшую плату, естественно), экспериментировать можно сколько угодно.

Никуда не делись и головоломки - как и раньше мы переключаем рычаги, нажимаем кнопки, таскаем ящики и ищем ключи от дверей, вот только порой решения поставленных задач не совсем очевидны и вместо четкого представления того, что и зачем ты делаешь, приходится применять прославленный метод “научного тыка”. Помнится, в первой части игроки были не в восторге от засилья головоломок с портальной пушкой, так вот, это были цветочки по сравнению с тем, чем приходится заниматься в Darksiders 2. Портальная пушка после апгрейда приобретет возможность возвращать вас в прошлое, а сам Смерть научится создавать свою копию, для решения особо сложных задачек.

По ходу действия главному герою придется посетить и мир мертвых, и ангельский аванпост, и разрушенную Землю и само Пекло. Декорации, откровенно говоря, впечатляющие, сразу становится ясно, что основатель студии Vigil Games Джо Мадурейра не зря ел свой хлеб в Marvel. Но непонятно одно - почему, создав такие великолепные локации, разработчики то и дело норовят загнать нас в скучные и однообразные коридоры местных подземелий, замков, летающих соборов и прочая. Ну неинтересно это в таких количествах. И неинтересно, когда в Hack and Slash Action-adventure поочередно и на долго пропадают то Hack and Slash, то Action-adventure. Где-то на середине второго акта, после двадцатого рычага, тридцатой кнопки и сотой закрытой двери, желание удалить игру было нестерпимым, но потом разработчики, очевидно, поняли, что их занесло не в ту степь и все стало на свои места.

Нет, проблемы с балансом, нелогичностью некоторых загадок и поступков героев никуда не делись, просто их перестали выставлять на показ, а компенсируют эти недостатки зрелищные сражения и атмосфера, создаваемая отличным визуальным стилем и великолепным музыкальным сопровождением Йеспера Кюда. Но самое приятное - игра не просто пошла по проторенной предшественницей дорожке, разработчики не побоялись эксперементировать и смешивать жанры. Да, Darksiders версии 2.0 стала похожа на микс из Prince of Persia, Legend of Zelda и даже God of War, поверьте, это пошло игре только на пользу.

Минимальные системные требования

  • ОС: Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2,0 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • Оперативная память: 1,5 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видеопамять: 256 МБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • ОС (операционная система): Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Quad @ 2,4 ГГц / AMD Phenom II X4 @ 2,6 ГГц
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видео память: 512 МБ
  • Видео карта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Звуковая карта: Совместимая с DirectX
  • Сеть: Broadband Internet Connection for Online Multiplayer
  • DirectX: 9.0c

Графика: 9

Очередное доказательство того, что не в полигонах счастье. Откровенно устаревшая, с технической точки зрения, игра выглядит гораздо красивее большинства конкурентов, благодаря отличной работе художников.

Звук: 9

Звуковое сопровождение можно назвать идеальным (за него отвечал сам Йеспер Кюд), пусть некоторые повторяющиеся мелодии слегка и приедаются под конец. А вот русская локализация огорчает.

Подача материала: 8

К самому сюжету претензий нет, но его подача порой вызывает некоторые вопросы. Тут в очередной раз нужно заметить - Джо Мадурейра работал с Marvel, только на этот раз это не совсем плюс.

Геймплей: 8

За геймплей можно было бы смело ставить все десять баллов, если бы не упомянутые чрезмерные перегибы то в сторону чистого слешера, то в сторону головоломок.

Оценка: 8,5/10

Отличная, пусть и не лишенная некоторых недостатков, игра, сумевшая превзойти оригинал практически по всем пунктам. Один из главных претендентов на лучшую игру сезона.

Статья прочитана 3490 раз(а)

Подписаться на наши каналы
исправили недочеты оригинала 2010 года и даже решились на эксперименты: добавили огромный мир для исследования, улучшение параметров и добыча, выпадающая из врагов. С мощным бюджетом они решили не мелочиться: локации стали втрое больше, отдельные враги теперь подпирают макушкой небо, и даже сюжету добавили многогранности. Самые впечатлительные люди поспешили включить приключения Смерти в число претендентов на звание «Игры года». Заслужила ли? У «Игромании.ру» свое мнение на этот счет.

Брат за брата, а всадник за всадника

В первой части Darksiders, если кто помнит, шла речь о финальной битве Рая и Ада, которая состоялась на Земле раньше срока и положила конец человечеству. У причины катаклизма было вполне конкретное имя - Война, один из четырех всадников Апокалипсиса, который по ошибке прибыл на Землю до того, как последняя священная печать была сорвана. И хотя людей уничтожила армия демонов во главе с Разрушителем, всю вину повесили на обманутого всадника.

Смерть и его заколдованный ворон Прах. При нажатии на левый стик Смерть просит Праха «указать путь», и ворон почти всегда безошибочно выбирает дверь или коридор, ведущий к цели.

Вторая часть стартует аккурат в тот момент, когда судьбу Войны решает Обугленный совет, высший властный орган, поддерживающий равновесие света и тьмы. То есть события развиваются параллельно сюжету первой части. Война закован в кандалы на целых сто лет, и Обугленный совет глух к его попыткам оправдаться. Могучего всадника ждут пытки, лишение всех прав и в итоге - верная смерть. Парадоксально, но именно от этой напасти Войну намерен спасти его брат Смерть, самый старший и опасный из четырех всадников.

Авторы Darksiders 2 очень по-своему трактуют образы всадников Апокалипсиса, так что их внешность и имена разительно отличаются от представлений христианских богословов. Вместо всадников Чумы и Голода здесь сестра Ярость и ее брат Раздор. Война представлен в образе тяжелого пехотинца, которому даже могучий Маркус Феникс наверняка проиграет в армрестлинг.

Смерть же являет собой компиляцию из, не поверите, секс-символов кино и видеоигр: он носит длинные черные волосы, как герой Брэндона Ли из фильма «Ворон», ловко бегает по стенам, как принц Персии, выпутывается из неприятностей с сарказмом в духе Натана Дрейка и дерется двумя складными косами! А главное, он тоже нарушил закон Обугленного совета - ушел в самоволку за доказательствами невиновности брата. И, чтобы спасти Войну, ему придется без малого возродить человечество.

Акробатика занимает 40% игрового времени и кому-то может напомнить о Prince of Persia или даже Uncharted. Оба варианта верны - Смерть явно следил за паркур-выступлениями коллег.

От Зельды к шутеру

Геймплей разнообразен: своего рода помесь , и . От первой здесь исследование огромного мира верхом на верном коне, от God of War - сердце игры, ее боевая система, а от «Догмы» - идея разбавить слэшер ролевыми элементами и обширным рюкзаком. В игре ведь, ко всему прочему, можно наряжать Смерть в разномастные ботинки и балахоны, а также подбирать ему оружие с самыми разными показателями урона и плюсами к характеристикам. Да-да, в продолжении появились самые настоящие трофеи, которые, как в какой-нибудь Dragon’s Dogma, валятся из врагов.

Первые часы игры Смерть пытается найти путь к Древу жизни и заодно сражается с новой для Darksiders напастью - Порчей. Это сразу и конкретный персонаж, и воплощение абсолютного зла, и липкая густая смола, которая мгновенно вытягивает из Смерти здоровье, стоит неосторожно в нее вляпаться. Фактически Порча выступает главным врагом всадника на протяжении всех двадцати с лишним часов центральной сюжетной линии. Действует она в основном через своих марионеток - зараженных ангелов, утративших святость, и через механизмы, в которые творцы из стартовой локации «Кузнечные земли» вдохнули частицу собственной души.

Самый молодой из кузнецов, Карн, поможет нам во время миссии по оживлению огромного каменного стража. Закончится эта миссия, как вы догадываетесь, дракой с Колоссом в открытом поле. И чего было будить?

Чуть позже выясняется, что кузнецами дело не ограничится, - самому опасному из всадников предстоит посетить и райский форпост, и замок владыки Преисподней, и царство мертвых. Все это - полноценные огромные миры, доступные для изучения. Как в серии , для посещения каких-то уголков мира потребуются навыки, выдаваемые позднее по сюжету: вроде технологии создания порталов или призрачной руки, притягивающей предметы и швыряющей врагов в воздух.

Пожалуй, самая интересная способность Смерти - возможность разделить свою душу надвое. Наш охотник за правдой превращается в каменную статую и порождает двух призраков, умеющих все то же, что и Смерть. Мы переключаемся между ними и решаем головоломки сразу двумя парами рук.

А вот задачки, связанные с порабощением трех наглых некромантов в Некрополисе, не в пример хуже. Командовать пойманными призраками и заставлять их нажимать кнопки и вертеть рычаги... невообразимо скучно! Очевидные, но долгие и монотонные действия серьезно сбивают ритм, и остается только мечтать, чтобы еще один склеп побыстрее закончился.

Босс по имени Рыдающий Изувер тратил все свободное время на пытки неупокоенных душ. Пока не повстречался со Смертью и не лишился щупалец за бессовестное подражание Ктулху.

Позже поиски правды зашвырнут Смерть на Землю, заполоненную мутантами и результатами неразборчивых половых связей демонов. Ангелы выдадут Смерти скорострельный пулемет, и весь трехчасовой эпизод с посещением нашего разрушенного мира живо разбудит в памяти кадры из . Как будто шутер от третьего лица решили вклеить в последний момент и доделывали его совсем другие люди. Но никто не запрещает бросить читерский пулемет к чертям и прорезать толпу врагов с помощью клинков и, например, пистолета, который герою подарит брат Раздора. Кстати, о пистолете - из него трудно кого-то убить, но он добавляет Смерти сходства с младшим братом Войной, который тоже не пренебрегал револьвером. И, надо сказать, огнестрел Смерти явно к лицу.

На мишени для стрельбы жаловаться не приходится. Есть противники на любой вкус: демоны, ангелы, каменные големы, зомби... Среди боссов встречаются особо мощные особи, убивать которых не обязательно, но сердцу не прикажешь - к главной сюжетной линии они не имеют отношения, но кое-кто желает им всем смерти и даже дает соответствующий побочный квест. Вдобавок из этих боссов выпадают уникальные предметы.

Ангелы, которых обезобразила Порча (как этого библиотекаря), напоминают своих сородичей из Bayonetta. В этой игре таких много, и некоторые святоши способны удачно притворяться до тех пор, пока из живота у них не вывалится какое-нибудь мерзкое щупальце...

Смерть не обманешь

Для умерщвления более серьезных врагов Смерти придется использовать восемь навыков, которые в игре разбиты на две группы: «Предтечи» и «Некромантия». Первая позволяет совершать особо мощные атаки, такие как перевоплощение в смерч или пролет сквозь врага с кражей его жизненной энергии. Вторая школа, магическая, еще интереснее, ибо позволяет вызывать на подмогу усопших воинов, стрелять мощными сгустками ярости и творить из пустоты стаю ворон, которая мешает врагам замахиваться и вообще здорово действует на нервы.

При получении уровней Смерть накапливает очки Жнеца, дающие доступ к яростным контратакам и недолгому обретению настоящей формы - высокого и тощего героя в рваном балахоне и с огромной косой. В этой ипостаси Смерть неуязвим и наносит серьезные повреждения всем попавшим под косу. Для перевоплощения всего-то нужна энергия Жнеца, которая накапливается казнями. Здесь они похожи на мини-анимации в духе God of War или первой части Darksiders, когда Смерть с особым цинизмом вырывает кому-нибудь позвоночник или проводит торакотомию без анестезии. Стоит признать, что добивания разнообразны, но ненавязчивы, не в пример оригиналу.

Тронутые Порчей конструкты - одни из первых врагов. Медлительные увальни, но, когда их много, помещение становится тесным и приходится как следует «потанцевать», расчищая себе путь.

Словно подтверждая репутацию Смерти как старейшего всадника, в качестве первого босса на арену выходит древний волшебник, взявший себе облик и приемы Войны. Смерть убивает призрака собственного брата, намекая: «Забудьте первую часть, вторая лучше по всем параметрам», - и, кажется, это действительно так.

Это тот редкий случай, когда авторы не просто провели работу над очевидными ошибками, но кардинально доработали концепцию игры с оглядкой на все актуальные тенденции: развитие героя, трофеи, паркур и, уж простите, кризис личности. Творилось создателям со вкусом - в отличие от чурбана Войны, Смерть сразу выступил и лириком, и трагиком, и на все кости мастером.

Что ни говорите, но немалую часть успеха любой игры обеспечивает национальный менталитет пользователей. Первая часть , насквозь пропитанная духом комиксов, была встречена некоторыми нашими соотечественниками весьма прохладно, в то время как западная и европейская аудитория сумела оценить проект по достоинству. Радушный прием игровой аудитории подтвердил запятую в конце истории первой части: быть.

Бро за бро.

Ударными темпами продвигается становление апокалипсиса во всем мире – это обманутый всадник Война десантировался на Землю, устроив преждевременное 21 декабря 2012 года. Пока зачинщик катаклизма получает нагоняй от Обугленного Совета, высшей инстанции вселенского равновесия, его брат и протагонист сиквела отправляется на поиски способа оправдать своего товарища. Смерть – так зовут героя игры – вступает на древние земли, чтобы столкнутся с невиданной ранее напастью – порчей, оскверняющей все сущее.

Процесс избавления мира от скверны увел проект весьма далеко от каноничных рамок жанра. Уже не слешер-РПГ, но РПГ-слешер, Darksiders 2 предлагает игрокам куда больше, чем хождение по подземельям и решение головоломок. В игру введен полный спектр характеристик персонажа, влияющих на его способность к умножению агрессоров на ноль. Улучшаются эти характеристики при достижении нового уровня, спасибо опыту, который Бледный Всадник получает с поверженных врагов. Кроме того, влияние на статы героя оказывают различные вещи, на него надетые. Да-да, монстры по пути к кладбищу могут оставить на память персонажу любой из пяти видов доспехов, на манер перчаток, наплечников или модных сапог. Каждая из деталей туалета отображается на персонаже и имеет уникальный внешний вид.

У Войны, героя первой части игры, было два весомых аргумента в дискуссии с врагами: меч и коса. Смерть же не так привязан к своему оружию. Первичные инструменты кровавой жатвы, косы, всегда неизменны. Вторичным же может выступить любое из великого множества выпадающих из врагов оружий. Молоты, глефы, секиры, кастеты, перчатки с лезвиями – выбор сумеет удовлетворить самый взыскательный вкус. Кроме того, любое вторичное оружие по-своему вписывается в боевую систему, которая поощряет его сочетание с косами. Эта боевая система также требовательна к использованию уклонений, что делает игру более участливой со стороны пользователя.

Пригодятся в бою и активные навыки героя, которые изучаются при достижении им нового уровня. Дерево развития представлено двумя основными ветками, которые в свою очередь делятся на различные способности. Смерть-некромант призывает себе на помощь различных миньонов, Смерть-предтеча использует мощные боевые приемы. Стоит отметить, что навыки различных школ отлично комбинируются вместе.

Поднятая целина.

Изменения претерпел и сам мир игры, больше не представляющий прямую «старт-финиш». Огромные локации, включающие города с торговцами и учителями, горазды предложить просторы для исследования. Просторы эти выполнены текстурами не самого высокого разрешения, но берут своим дизайном. Весь игровой контент Darksiders 2 , как и в первой части, нарисован под контролем Джо Мадурейры (Joe Madureira). Участие известного американского художника комиксов означает только одно: арты самого высокого качества. Помимо художеств Джо Мэда, пущему разнюхиванию областей игрового мира способствуют и сторонние квесты, получить которые можно, просто встретив NPC на своем пути.

Сдобрить картину путешествия спешит фабула повествования, которая сплошь и рядом подсовывает качественные диалоги, сплетающиеся в сильный сюжет. Vigil Games явно прислушалась к отзывам фанатов: концентрация эпичности весьма прибавила в весе со времен первой части. Это касается как размеров игровых локаций, путешествовать по которым иной раз проще верхом на Отчаянии, коне Смерти, так и битв с боссами, пропорции которых не позволяют им уместиться в экране. Чтобы не заплутать на больших картах, разработчиками рожден второй помощник Бледного Всадника – ворон Прах, который сможет указать верный путь герою. Кроме того введена функция быстрого перемещения по карте, позволяющая посетить городских вендеров прямо из подземелья. Возврат на исходную точку прилагается.

Помимо всего прочего, вторые Темносторонние свысока смотрят на классическое слешерное перетаскивание кубиков на кнопки. Унаследовав из первой части лишь портальные головоломки, игра вводит арсенал самостоятельных дизайнерских решений. Использование призраков-помощников, путешествия во времени, и, конечно, гвоздь программы – раздвоение личности. Смерть делит себя на две эфемерные сущности, каждая из которых обладает всеми способностями оригинала, с одним лишь ограничением – не уходить далеко от точки митоза. Общая картина приключений руководствуется двумя основными терминами: оригинальность и разнообразие.

Сказать, что сиквел удался – не сказать ничего. Мастерами из Vigil Games был создан абсолютно самобытный проект, аналогов которому попросту нет. Ровно как и нет никаких сомнений в том, что Darksiders 2 – один из лучших слешеров за всю историю существования жанра. Есть сомнения, не лучшая ли это игра года.

Зачем что-то придумывать, изобретать, вводить инновации, поражать новыми идеями, раскрывать свой творческий потенциал, двигать трудом индустрию виртуальных развлечений вперед? Зачем, когда можно подсмотреть из-за плеча конкурента, взять кучу чужих наработок и слепить из них собственный проект? Видимо, так рассуждали разработчики Darksiders: Wrath of War.

Чревовещатели и Иоанн Богослов

Заигрывание с библейскими мотивами в написании сценария для видеоигры - штука не то чтобы новая, но и оскомину еще не набившая. Главное, чтобы все было к месту, пришито было не белыми нитками и соответствовало концепции. И штатным сценаристам, писавшим историю для Darksiders: Wrath of War, неплохо было бы критически посмотреть на ту же серию God of War, где фривольное издевательство над мифами древней Эллады местами достигало и вовсе неуместного уровня. Когда работаешь с чужими произведениями - надо знать меру.

Так нет же, пафос. Чертовски много пафоса. Судный день настал, и небеса разверзлись - человечество было обречено. Собственно, на этой мажорной ноте следование игрового сценария Darksiders: Wrath of War Откровениям Иоанна Богослова заканчивается, оборачиваясь приторно-вольной интерпретацией строчек пророчества, спутанных, как кажется, с особым изяществом.

Появившийся всадник на черном коне - Война, лихо размахивает огромным мечом. Здоровый, в крепкой броне, играющий мускулами, с клишированной квадратной челюстью, инкрустированной черепами. Он больше напоминает не бич всевышнего, а перекаченного стероидами бодибилдера из классического бит-боевика конца «восьмидесятых» - только шестиствольного «Вулкана» в руках не хватает. А к штампам еще извольте прибавить и очевидный ляп - Война восседал на рыжем коне.

Дальше - хуже. Человечество было уничтожено, Война попал в немилость к властителям (!) сада эдемского, а безжизненные пространства Земли-матушки захватил некто Разрушитель со свитой преданных ему кровожадных мутантов и обращенных в зомби остатков населения планеты. Но не место храброму воину, а уж тем паче, если он один из Всадников Апокалипсиса, гнить в небесной тюрьме. Вскоре Войне помогли удрать из кутузки.

Разбираться в заштампованном и приторно эпическом сюжете - дело неблагодарное. Можно смело держать пари, что вы предскажите окончание уже после первых часов игры - ситуация развернется на 180 градусов, добро окажется злом и все в таком духе. С фантазией у разработчиков совсем туго, раз они решили запихнуть совершенно наивный сценарий в оболочку библейских историй.

А вот за проработку персонажей авторов надо похвалить. И пусть они не скинули маски клинической надменности и не отреклись от демонического склада ума, личности из них получились что надо - яркие и запоминающиеся. Тут и падший Самаэль, и, похоже, кто-то из расы Атлантов, а уж характер симбионта Войны - мерзкого существа по имени Наблюдатель - заслуживает как минимум вежливого кивка. Да и сами Война и Разрушитель вышли пусть и абсурдными, но бесспорно колоритными личностями.

И дан ему большой меч

Несмотря на то, что игровой мир в Darksiders: Wrath of War представлен в виде sandbox-а, передвижение по нему строго ограничено рамками сценария. Можно легко провести параллели с тем же Risen - у героя элементарно не хватает средств для того, чтобы попасть в закрытые локации. И только в ходе выполнения заданий и продвижения по сюжету до этого заблокированные участки распахнут свои двери для любознательного игрока. Наверное, в представлении разработчиков это должно было спасти Darksiders: Wrath of War от однообразия - извечной болезни любой «песочницы». Но на деле получилось только хуже. В открытом мире игры решительно нечего делать - сайдовые квесты отсутствуют, а собирательство различных бонусов только усиливает тоску.

Боевая механика, полностью списанная с God of War, не способна удивить какими-то новыми идеями, а ее реализация и вовсе хромает на обе кривые ножки. Здоровенный Война лихо орудует огромным мечом, аутентичной косой или тяжеловесной перчаткой, иногда для разнообразия швыряясь магическими разрушительными спецспособностями. От этих действий рядовые монстры умирают быстро и безболезненно. Ситуацию могли бы поправить сражения с боссами, но те, полностью лишенные разума, попросту требуют большего количества времени, затраченного на размахивание карающим клинком.

Прикрученные к игровому процессу паркур и полеты, почти не используются в бою. Их задача - заносить героя на верхние уровни, чтобы тот смог отыскать очередной старательно спрятанный бонус. Да и способность персонажа на небольшое время превращаться в «призрак коммунизма», извергающий пламя, может удивить только зеленых новичков, для которых Darksiders: Wrath of War - это проводник в мир слэшеров.

Иди и смотри

Сделав ставку на пафос, разработчики не сочли должным снабдить Darksiders: Wrath of War хорошей графикой. Мутноватые, лишенные детальной проработки текстуры производят не самое лучшее впечатление. Явный недостаток качественных эффектов лишает взор игрока должного уровня зрелищности, а низкое разрешение делает картинку размазанной.

Единственное, что кое-как обеспечивает визуальной «обертке» игры приемлемый уровень - это действительно отличный арт. И пусть от него за версту несет заимствованиями, выглядят старания дизайнеров очень недурственно. Брутальные персонажи, отвратительные, в меру оригинальные монстры, отличающиеся выразительностью боссы - все эти товарищи, сотканные из классического фэнтези и гипертрофированного футуризма, да с легкой примесью биопанка, смотрятся на удивление органично и действительно концептуально.

Достойно выглядит в Darksiders: Wrath of War и сам мир, насыщенный пост-апокалипсическими пейзажами. Сравнить можно, разве что, с Fallout 3 - лежащие в руинах города, выжженные пустынные пространства, сумеречные депрессивные тона и общая безрадостность игровых зарисовок неплохо передают атмосферу.

К сожалению, ничем не смогло удивить и музыкальное сопровождение - стандартный набор пафосных героических мелодий скрепит песком на зубах. Инфантильные, лишенные тональности голоса в озвучке навивают тоску. Звуки получились в целом неплохими, но вот разнообразия по этой части не хватает - через пару часов игры монотонный хруст костей и звон меча неприятно режут слух.

***

Как это обычно и бывает, из обломков чужих идей не получилось соорудить что-то целостное, имеющее свое лицо. И пусть Darksiders: Wrath of War отличается какой-никакой, но играбельностью, полнейшая вторичность и приторный эпос губят все наработки на корню. А тем временем уже объявлено о разработке сиквела. Спрашивается, зачем?